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BUT DU JEU :
Dans ce jeu, après avoir compté les empreintes de pas laissées sur le sable par l’escargot (1 pied), l’oiseau (2 pattes), le chien (4 pattes), la guêpe (6 pattes) et l’araignée (8 pattes) il va falloir, troquer, échanger pour s’emparer de 10 crabes à 10 pattes dont les empreintes mènent à la cachette du fameux « crabe aux 100 pattes ». Il n’y en a qu’un : il faudra être le premier pour gagner.
Parfois, de bonnes surprises : de nouvelles traces de pas découvertes derrière un rocher ! Mais attention à la mer qui en efface certaines….
COMPOSITION :
Il est composé d’un plateau de jeu , de 3 dés (1 dé « avancer », 1 dé « gain de traces de pattes », 1 dé « pertes de traces de pattes » , de 6 pions, et de 196 cartes.
OBJECTIFS :
Ce jeu aide à la compréhension du système numérique. Il travaille sur la dizaine et place l’enfant dans des situations de groupements puis d’échanges. Il sollicite le calcul de sommes et de différences.
Avis
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